一对一访谈(One-on-oneinterviews)了解用户对讨论主题的看法。访谈可以是结构化的、半结构化的或非结构化的。
情境访谈/调查(Contextualinterview/inquiry)一种半结构化的访谈,以捕捉用户在其工作环境中的表现,从而获取他们在谈中可能遗漏的信息。
人种学研究(Ethnographicresearch)用于创建全新和不同的发现。就像情境访谈一样,但会存在一段较长的追踪期。
AEIOU五要素分析法(AEIOU)用于将你的人种学研究划分为五个要素,即活动(activity)、环境(environment)、交互(interaction)、对象(object)和用户(users)。
焦点小组(Focusgroups)从多样的人口统计学样本中获取用户观点。
问卷调查(Surveys)快速收集大量的统计数据。谷歌forms和surveymonkey是两个很好的工具。
可用性测试(Usabilitytesting)通过邀请用户测试已有方案来了解其中的问题。
5whys分析法(The5whys)你先问一个问题,然后连续问5个“为什么”,以找到用户行为的根本原因。
卡片分类法(Cardsorting)了解用户的心智模型并构建出信息架构。
日记研究法/日志法(DiaryStudy)情境访谈只适合观察1个小时左右,为了捕捉到用户生活的更多方面,我们可以使用日记/录像研究。
体力激荡法(Bodystorming)通过扮演用户的真实行为(动起来)来感同身受,进而获取用户同理心,而不仅仅是将问题理论化。这个方法在很难接触到用户的情况下很有用。
人机工程学分析法(Ergonomicanalysis)在重新设计一个实体产品时提出改进建议或给出可参考的人机工程学标准。
2.定义问题(Define)用于分析上一步收集的数据,并描述用户的痛点。旅程地图(Journeymap)获取一个用于观察特定场景中特定用户的全景视角,以便不同的团队可以深入查阅并改进旅程中的各个部分。
体验地图(Experiencemap)总结与产品相关的全部体验,以了解普通人的行为。
同理心地图(Empathymap)获取用户在整个体验中的感受、情感、想法。
情境模型(Contextualmodels)在进行情境调查后,你可以将你的发现分解为实体环境模型(physicalmodel)、序列模型(sequence)、文化模型(culturalmodel)和人工制品模型(artifactmodel)。
典型用户/用户原型(Archetype)一个群体的典型代表,以便了解他们的目的、动机、目标和行为。
用户角色(Userpersona)用户原型的特定实例,具有其他限定条件、兴趣和个性特征。
文献综述(Literaturereview)研究历史文献或研究,以找出哪些方法有效,哪些无效。
KANO模型分析(Kanoanalysis)找出对用户最重要的产品功能,划分优先级
问题阐述(Problemstatement)通过询问“____需要____因为____”来重构问题以映射用户目标。
5W方法何人(Who)、何事(What)、何地(Where)、何时(When)以及何因(Why)。问题阐述的详细版本。
亲和图法(Affinitydiagram)整理你混乱的数据并理解其中的关联,以获得更深层的见解。
启发式任务分析(Heuristictaskanalysis)将主任务分解为子任务以评估完成效率。
3.形成概念(Ideate)确定问题之后,需要考虑创新的想法以解决问题。竞品分析(Competitiveanalysis)甄别哪些解决方案是有效的并且哪些是你的竞争对手还没有做的。
故事板(Storyboard)直观地说明你的想法将如何解决问题。
头脑风暴(Brainstorm)在彼此的想法上形成尽可能多的解决方案。
个人脑暴法(Braindump)或并行设计(paralleldesign)类似头脑风暴,但它需要让参与者独立完成,从而给团队中的每个人一个机会。
落笔脑暴法(Brainwrite)一种个人和团体活动的结合,让无经验的、内向的、害羞的或资历较浅的人发挥优势。对每一种可能性都进行开放讨论。
漫步脑暴法(Brainwalk)一项有趣的活动,可以提升团队参与度并保持团队活力。
最差创意法(Worstpossibleidea)这是一种让成员放松下来并激发创意的方法,即使是最愚蠢的想法也不用在意被如何评价。
质疑假设(Challengeassumptions)后退一步并思考阻碍我们前进的制约因素。
草图风暴法(Sketchstorm)用草图代替文字,可以带来更多的创意。
人群风暴法(Crowdstorm)通过社交媒体、焦点小组、问卷调查等方法引入真实用户来产生或评估你的想法。
思维导图(Mindmap)围绕一个问题创建一个结构化的思维网。
SCAMPER法(SCAMPER)一种纸牌游戏,可以为我们的想法指明方向,预防什么都想不出来的情况。(译者注:SCAMPER是指这7个单词的缩写(S)substitute,(C)