一个产业对于数据应用的程度,直接决定了其工业化发展的程度。
年12月19日,随着以数据和人工智能为核心驱动的游戏公司Playtika正式提交Nasdaq上市申请,时间仿佛被拉回了十年前。那时候的Zynga是名副其实的王者,俯视着整个社交游戏市场,旗下拥有多款超过千万日活用户的游戏,甚至其中一款游戏的单日收入能超过万美元。无论是十年前的Zynga,还是十年后今天的Playtika,他们都是以数据和技术为核心来驱动游戏核心玩法的展现,针对不同玩家提供个性化的体验,并快速且精准地调整运营策略。事实上,一个产业对于数据应用的程度,直接决定了其工业化发展的程度。
欧美的游戏产业起步早,工业化发展相对成熟;而中国的游戏产业虽然起步晚,但大量的用户基数提供了非常多的数据基础,也形成了一定程度的优势。同时,随着互联网的快速发展,中国的游戏行业不仅在工业化层面上正在快速地追赶欧美的成熟体系,同时也在大数据、人工智能、推荐算法等技术的基础上,快速地实现下一轮的工业化。
CottonMill,在过去几十年的发展中,中国形成具有鲜明特色的互联网产业,拥有了其他国家所不具备的发展性资源,比如人口基数、数据、场景、应用、人工智能等。正是因为这些条件,使得中国的互联网产业拥有了数据化和个性化的优势,率先拿到了下一个时代的门票。与此同时,中国的游戏产业想要筑起十足的文化自信,并不是一定需要通过传统四大名著、江湖、古风等具有明显的中国传统文化元素的内容。无论是字节跳动的TikTok、华为的5G、米哈游的原神、乐元素的开心消消乐,还是其他源于中国的产品、游戏和应用,它们在近几年内都快速地走向了世界的舞台,在获取全球用户的同时,也刷新了以欧美为代表的各国对于中国文化的新认知。
在新时代的全球格局下,对于任何一个产业来说,不拘泥于某种固化的认知并且充分拥抱未来的形态,才是真正文化自信的表现。
一、Playtika百亿IPO背后的数据力量“Ourmissionistoentertaintheworldthroughinfinitewaystoplay.”伴随着这个愿景,北京时间年12月19日,以色列科技公司Playtika正式向美国证券交易委员(SEC)会提交了S-1注册声明,拟在纳斯达克上市。Playtika是一家通过人工智能技术打造全新游戏体验的数据驱动型技术公司,由RobertAntokol和UriShahak联合创建于年,其总部位于以色列。
作为一家具有鲜明以色列高科技特色的公司,Playtika近年来持续布局人工智能业务。年3月,Playtika以不到万美元的代价,收购了以色列广告公司Aditor。这家公司发布了一款名叫PredictAI的产品,允许客户在Facebook、Twitter、LinkedIn、Instagram和YouTube等社交网络上管理其活动,并使用AI监视客户和竞争对手的行为。
另外,根据公开资料显示,Playtika通过收购人工智能公司DSandDELab,设立全新人工智能部门,聚拢了众多以色列顶尖的人工智能科研人员。这些人工智能和机器学习成果,除了用来预测和分析用户的行为,还使IT团队在应用程序虚拟化,负载平衡和工作负载管理方面变得更加智能,目前正陆续被应用于新收购资产的整合改造中。
Playtika主要里程碑,FromPROSPECTUS,IssuedDecember18,通过不断的打磨他们在游戏领域中的AI应用,他们尝试在游戏史上创造另一个故事:即通过AI赋能游戏的运营过程,来延长整个游戏的生命周期。该公司拥有全球独创的业务模式,对收购的游戏资产进行改造,通过大数据、人工智能等技术手段对用户进行持续性的分析、理解与学习,输出对游戏的精细化运营改造方案,从而实现游戏数据的大幅增长。在他们的哲学体系中,玩家与游戏的互动并不应该是短短的从接触到熟悉再到放弃的过程,游戏的寿命并不应该局限于这短短的几年,而是可以与玩家互动长达数十年之久。
为了达到这样的效果,Playtika会根据玩家的游戏行为为玩家持续不断地提供高度个性化的新内容。这种做法称为LiveOperations或“LiveOps”。Playtika是LiveOps的早期领导与实践者,并一直在此基础上继续发展。LiveOps的底层基础是考虑如何利用数据使其游戏更具粘性,更有趣,帮助玩家对游戏有更好的理解。
另外,Playtika已经将其在数据分析,营销和货币化方面的专有技术产品综合到一个技术平台,称为PlaytikaBoostPlatform。该平台为游戏运营商提供了一系列技术组件,包括市场营销,玩家交流,客户服务,数据建模,人工智能和机器学习等等。
FromPROSPECTUS,IssuedDecember18,而正如上文所说,这家诞生在以色列的科技公司,通过不断的收购来丰富自己的游戏产品组合,应用实时运营服务和技术平台PlaytikaBoost来提高这些游戏的规模和盈利能力。
根据招股书显示,在截至到年9月30日的十二个月中,Playtika大约一半的收入来自于年或更早版本下载或首次玩过其游戏的用户。另外,其于年1月收购的SolitaireGrandHarvest以及年11月收购的JunesJourney均表现出了大幅的增长,在收购后的季度收入分别增长了.3%和.7%。此外,BingoBlitz在收购后的季度收入增长4.1倍,平均季度DPU(日付费用户)增长了3倍,这均显示了Playtika具有卓越的并购和游戏改造与赋能能力。FromPROSPECTUS,IssuedDecember18,Playtika在原始的游戏基础之上创造了更多新的功能,并为玩家带来了更新的体验,从而优化玩家的参与度,提高转化率。进一步来说,以SolitaireGrandHarvest为例,该游戏能够再一次获得成功,在很大程度上得益于Playtika在运营方面的专业知识。事实上,纸牌游戏已经存在于世界上数百年了,其核心玩法基本上保持不变。但自从Playtika在年收购后,一直尝试为SolitaireGrandHarvest添加新的内容和社交元素,使得该游戏对于用户来说更加具有吸引力以及新鲜感。他们使用数据驱动的方式吸引用户参与,不断动态的插入新功能来保持个性化的游戏玩法。从年6月30日到截至年9月30日的季度,Playtika将SolitaireGrandHarvest的平均DPU提高了2.1倍,超过了平均DAU的增长。SolitaireGrandHarvest在过去的八年中,Playtika也成功收购了许多手机游戏工作室,包括Seriously(),Supertreat(),Wooga(),JellyButton(),HouseofFun(),WorldSeriesofPoker()和BingoBlitz()。从收购日期开始的第一个完整季度到年9月30日结束的季度之间,Playtika已成功将所收购游戏的收入平均增长了6.2倍。
FromPROSPECTUS,IssuedDecember18,从这些显而易见的结果出发,Playtika让我们看到了数据在游戏应用中的巨大潜力。在游戏的开发过程中,有一个必不可少的环节就是数据结构的设计,这也为游戏带来了非常结构化的数据集合。在年的GDC上,暴雪发布了《守望先锋》的架构设计,一个被称为EntityComponentSystem(简称ECS)的框架才逐渐被国内开发团队所知。简单来说,这种框架能够提供以非常结构化的方式展现游戏中的运行数据,包括游戏本身的各类型数据和玩家与内容之间的交互数据等。
一款游戏真正的吸引力在于其核心的逻辑和玩法,这也对应着不同的数据结构。随着通信技术和硬件的升级,手机游戏和社交游戏迎来了迅速的发展,同时也诞生了大量具有不同玩法和体验的Freetoplay类型的游戏。玩家们则趋向于采用碎片化的方式去快速地体验,并在结束对一款游戏的一系列核心玩法后,快速做出判断是否留在这款游戏中,这也直接决定了这些采用Freetoplay模式的游戏能否获得玩家用金钱进行的投票。
二、游戏数据的传统应用:提高玩家对抗体验在过去,视频游戏的商业化大多依赖于买断或订阅的模式,它们需要游戏玩家提前支付游戏的购买(类似于购买电影票、光盘和录像带等),或是按照一定的体验时长支付订阅费(按小时计费的点卡、按月付费的月卡等)。而随着数字生活发展的碎片化和去中心化,这几种商业模式正在被具有“免费体验+游戏内购”模式和“完全免费+观看广告”模式的游戏所取代。在这背后,其实是结构化的数据在支撑着精细化的运营体系,从而能在不同的游戏类型之间汇集多种业务货币化的方法。与此同时,移动网络的发展也为游戏本身带来了更多社交化的数据,从而进一步推进了数据驱动的运营模式。从Zynga旗下拥有万用户且单日收入突破万美元的FarmVille,到Playtika收购与重塑的棋牌社交类游戏,再到PUBG和王者荣耀等现象级游戏,基于用户社交行为的数据分析与优化无疑是游戏设计和运营的重要成分。然而,若仅是将基于数据的运营作为游戏本身最核心的部分,则很大可能会将Zynga的故事重蹈覆辙。
对于Zynga来说,成也数据,败也数据。年Q4的季度总结会,无疑是Zynga最巅峰的时期。Facebook的CEOMarkZuckerburg也和Zynga的CEOMarkPincus同时出现在了当天的活动上,纷纷表示对其IPO充满了信心。而Zynga如日中天的发展却随着《MafiaWars2》、《TheVille》等游戏的失利,掉头直下。
表面上看是由于Zynga没有及时地抓住移动互联网的趋势,忽略了Facebook的用户流失;而实际上更多的内因则来源于Zynga内部的“数据至上”文化,给游戏这种创意性产品的设计带上了巨大的精神枷锁,从而让Zynga过渡依赖于数据来验证游戏设计的对与错,使其不敢做任何没有被数据验证过的事情。这样的结果则是,年后,Zynga的很多游戏都是通过模仿其他成功游戏的核心玩法,并通过数据分析和精细化的运营加以辅佐。
Playtika的大数据和人工智能技术能够在其游戏中大放异彩的原因,在于他们的游戏大多是棋牌类游戏,玩法非常固定,对于玩家行为数据的分析、学习和模拟能直接影响到游戏的表现和收入。而除了棋牌类的游戏外,一些其他类型的游戏虽然同样也在几乎不变的玩法上更新着不同的视觉效果,并在计算好投放成本并获取玩家后,通过简单的数据分析和人工运营,快速地获取用户收入,但实际上这样的数据利用行为无疑是饮鸠止渴。
当然,并不是说游戏中数据的分析和运营不重要,只是Zynga的历史不断强调的是,精细化的数据运营应该在战略层面上让步于游戏本身的创新,因为只有不断地创新,才是一个游戏真正的生命力。
随着人们不断增加对游戏数据的应用,人工智能也逐渐地成为游戏开发和运营中不可缺少的一部分。在传统的发行方式不断受到挑战的今天,几乎每个游戏团队都会使用数据分析的方式,不仅在游戏外获取更加精准的用户,也在游戏内通过玩家行为数据生成用户画像,调整游戏内容和玩家交互的方式,尝试给予不同玩家不同的体验。总体来看,大数据和人工智能的结合分为两个方向,一个是在游戏生产的过程中介入,另一个则是直接影响用户的游戏体验。
在游戏生产中,逻辑型的AI可以协助开发者减少规则和行为树的编码难度,甚至完全不使用行为树来进行剧情和角色的设定,也能实现关卡、任务、对话等自动化地生成。同时,由于游戏拥有结构化的数据,相比起传统的大规模人力投入,AI能够非常高效地进行自动化的游戏测试,快速找到bug来源或者不合理、不平衡的点并修改与调整。
而大数据和人工智能在游戏体验层面的应用,又可以分为增强现有的游戏体验和创造新的游戏体验。对于现有的游戏体验来说,对抗类玩法由于其明确且简单的逻辑,被很多开发者视为数据应用的合适场景。这种应用在具有对抗元素的游戏中尤为突出,数据的应用方式也较为传统,主要是为了提高玩家的对抗体验,为玩家带来适当的对抗压力,增加用户的游戏时长,最终达到用户以各种方式在游戏中充值的目标。
对抗类游戏总体可以分为对抗人数和对抗对象两种维度:根据对抗人数可以分为单人对抗和多人对抗;而根据对抗对象,则可将游戏分为PVP和PVE。不同类型的对抗,数据甚至人工智能的应用方式则不同。
在三消、塔防类游戏为代表的单人PVE对抗类游戏中,游戏设计者需要设计大量不同难度的关卡,而关卡的难度变化则会极大地影响玩家在这一类休闲游戏中的体验:过低的难度会被认为毫无挑战,过高则很容易挫伤玩家的积极性。但对难度这一指标的评价通常会较为主观,即使是经验丰富的策划人员也无法覆盖到每一个玩家的情况。AI的出现使得这一类的游戏内容能通过对不同玩家的行为分析,实时生成针对不同玩家的具有不同难度的关卡,对应不同的地图分布、对手实力、布阵方式等。这背后其实是由AI和数据所操控的动态数值微调体系。这套体系也能根据玩家的行为数据和一些客观指标,进行自动测试、辅助策划优化运营策略等,其中胜率、通关时间、生命值、操作时间间隔等都是可以被使用的指标。
对于单人PVP对抗类游戏,比如集换式卡牌、格斗类、SLG等,传统的数据分析能给运营者提供平衡性相关的策略,使其评估玩家在现有玩法下的整体对抗体验,尽量避免因为充值或其他因素给内生的对抗策略带来的失衡,从而造成玩家的流失。相比起数据分析的方式在MMO类型游戏(多人PVE)中的副本剧情和支线任务中起到数值平衡的作用,对抗类AI在多人PVP游戏中则更加普遍,比如自走棋、MOBA、大逃杀、FPS/TPS、SLG、棋牌类等。
这一类的游戏中,游戏设计者往往会训练出不同难度等级的“AI玩家”,在冷启动和早中期的运营中通过实时地满足匹配条件,来将玩家引导至核心对抗玩法的体验中。虽然游戏本质是一种互动体验,但这一类传统的数据分析技术的应用,仅仅是体现出互动中作为对抗的一部分。所以这种技术的目标仅仅是为了让玩家的留存率提高,而并没有真正在乎作为玩家的对抗体验。
三、游戏数据的未来应用:提高玩家的互动体验随着《糖豆人大作战》,《AmongUS》以及《PartyAnimal》的火爆,休闲游戏以及多人实时在线游戏(MMO)逐渐进入了一个新的成熟增长期,但是在这类休闲类游戏火爆的现象背后,剥去外表看本质,其实每一款游戏的火爆都是由以下两个方面作为核心来驱动的:无论是在与AI对抗还是和真实玩家对抗的休闲或者竞技游戏里,玩家的核心动机来源于人与人之间竞争带来的强烈的好胜心。打败不同类型、不同性格的真人才会有成就感,而不是仅仅与一个能有着不同策略的机器人来竞争。基于每一个用户的视角,这里所谓的成就感和好胜心的建立是有一个必要的基础的,也就是交互的“真实性”。但是,由于这里的真实性是玩家在一个虚拟世界里主观构建出来的,因此,它实际上的本质是在于游戏内和玩家陪伴的、玩家操控的、或者是与玩家对抗的这些角色的行为的动态丰富程度。
除了在对抗中获得的成就感之外,作为玩家在休闲或竞技类游戏里的核心驱动力的另一方面,和剧情体验、叙事类游戏类似,是玩家从对抗中所能获得的“互动性”。在对抗中获得成就感需要一定的游戏技巧和经验,因此,对于用户金字塔腰部或底部的更大规模的普通用户来说,“互动性”其实是他们更为